การไล่ล่าใน Huss Valley เลิกเป็นเรื่องของความเร็วล้วน ๆ ทันทีที่คุณเจอผู้วิ่งที่รู้วิธีหลบหลีก บทบาทผู้ไล่ล่าให้รางวัลกับผู้เล่นที่สามารถ ทำนายการเคลื่อนที่ของผู้วิ่ง ได้ก่อนที่ผู้วิ่งจะตัดสินใจ เพราะทุกการพุ่งเข้าใส่มีช่วงเวลาฟื้นตัวที่ผู้วิ่งที่เฉียบคมจะใช้ลงโทษคุณ คู่มือนี้จะแจกแจงการตัดเส้นทาง การเล่นมุมจังหวะสกัด และกลยุทธ์การต้อน เพื่อให้คุณจบเกมได้เร็วขึ้นในอารีน่า 16 ผู้เล่น
อ่านเจตนาของผู้วิ่งก่อนการไล่ล่าจะเริ่มขึ้น
ทักษะแรกที่ผู้ไล่ล่าทุกคนต้องมีคือการอ่าน เจตนาจากรูปแบบการเคลื่อนที่ ไม่ใช่แค่ตอบสนองต่อตำแหน่งที่ผู้วิ่งยืนอยู่ ผู้วิ่งส่งสัญญาณการเคลื่อนที่ครั้งต่อไปผ่านนิสัยเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น พวกเขาชำเลืองมองไปทางซอย พวกเขาแนบชิดกำแพงก่อนถึงทางเลี้ยว หรือพวกเขาชะลอความเร็วเล็กน้อยก่อนจะหลบหลีก ตามข้อมูลจากหน้าอย่างเป็นทางการของ Huss Valley การเล่นผู้ไล่ล่าหมุนรอบการรอให้ผู้วิ่งตัดสินใจ แล้วจึงลงโทษแอนิเมชันฟื้นตัว หลักการนั้นจะใช้ได้ก็ต่อเมื่อคุณรู้อยู่แล้วว่าผู้วิ่งกำลังจะตัดสินใจแบบไหน
ข้อมูลจากชุมชนในล็อบบี้ผู้ไล่ล่าระดับสูงแสดงให้เห็นว่าผู้วิ่งส่วนใหญ่ตกอยู่ในรูปแบบที่คาดเดาได้สามแบบ รูปแบบแรกคือ นักวิ่งเส้นตรง ซึ่งพึ่งพาพื้นที่โล่งและเลี้ยวก็ต่อเมื่อถูกบังคับ รูปแบบที่สองคือ นักสานซอย ซึ่งตัดผ่านเส้นทางแคบ ๆ และใช้มุมเพื่อตัดแนวสายตา รูปแบบที่สามคือ นักวิ่งหลอกล่อ ซึ่งแกล้งทำเป็นไปทางหนึ่งแล้วกลับทิศทันทีเพื่อล่อให้พุ่งเข้าใส่ แต่ละรูปแบบมีการรับมือที่แตกต่างกัน และการระบุรูปแบบได้ในสิบวินาทีแรกของการไล่ล่าจะกำหนดว่าคุณควรวางตำแหน่งตัวเองอย่างไรในสามสิบวินาทีถัดไป
| รูปแบบผู้วิ่ง | สัญญาณที่มองเห็น | การตอบสนองที่ดีที่สุดของผู้ไล่ล่า | ข้อผิดพลาดที่พบบ่อย |
|---|---|---|---|
| นักวิ่งเส้นตรง | วิ่งเต็มสปีดโดยไม่เปลี่ยนทิศทาง | ตัดเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังพื้นที่โล่งถัดไป | ไล่ตามหลังตรง ๆ แล้วเสียระยะ |
| นักสานซอย | แนบชิดกำแพงและพุ่งเข้าเส้นทางข้าง | วางตำแหน่งล่วงหน้าที่ทางออกซอย ไม่ใช่ทางเข้า | ตามเข้าไปในซอยแล้วโดนหลอก |
| นักวิ่งหลอกล่อ | ก้าวกระตุกและแกล้งหลอกก่อนกลับทิศ | ชะลอการพุ่งเข้าใส่จนกว่าจะเห็นการหลอกครั้งที่สอง | พุ่งเข้าใส่ในการหลอกครั้งแรกแล้วพลาด |
นักวิ่งเส้นตรงจับได้ง่ายที่สุดเพราะเส้นทางของพวกเขาคาดเดาได้มากที่สุด นักสานซอยต้องใช้ความอดทนมากกว่า เพราะพวกเขาต้องการให้คุณทุ่มเทเกินควรเข้าไปในพื้นที่แคบที่พวกเขาสามารถกลับทิศได้ นักวิ่งหลอกล่ออ่านยากที่สุด แต่พวกเขาก็เผาผลาญพลังมากที่สุดในการหลอกล่อ ซึ่งหมายความว่าผู้ไล่ล่าที่อดทนสามารถเอาชนะพวกเขาได้ในระยะยาว การระบุรูปแบบได้ตั้งแต่เนิ่น ๆ ช่วยให้คุณเปลี่ยนจากการไล่ล่าแบบตอบสนองเป็นการ ปฏิเสธเส้นทางเชิงรุก ซึ่งเป็นจุดที่แรงกดดันที่แท้จริงเริ่มต้นขึ้น
ตัดเส้นทางหนีแทนการไล่ตรง ๆ
หัวใจของ การตัดเส้นทางหนีของผู้วิ่งใน Huss Valley คือการเข้าใจว่าระยะทางที่สั้นที่สุดระหว่างสองจุดไม่ใช่เส้นทางที่ผู้วิ่งใช้เสมอไป เมื่อผู้วิ่งเลี้ยวเข้าซอย ผู้ไล่ล่ามือใหม่จะตามเข้าไปด้วย ผู้ไล่ล่าที่มีประสบการณ์จะวิ่งขนานกับซอยและไปพบผู้วิ่งที่ทางออก นี่คือการตัดเส้นทาง และมันได้ผลเพราะผู้วิ่งตัดสินใจเลือกทิศทางก่อนที่พวกเขาจะเห็นคุณเปลี่ยนตำแหน่ง
ข้อความจากหน้าอย่างเป็นทางการยืนยันแนวทางนี้: ทำนายเส้นทางที่สั้นที่สุดเพื่อตัดซอยแทนการไล่ตรง ๆ นั่นหมายความว่าคุณต้องรู้ผังแผนที่ดีพอที่จะระบุได้ว่าซอยไหนเชื่อมกับพื้นที่โล่งไหน หากผู้วิ่งเข้าทางเดินด้านตะวันออก คุณควรเคลื่อนที่ไปทางทางออกตะวันออกก่อนที่พวกเขาจะถึงจุดกึ่งกลาง สิ่งนี้บังคับให้ผู้วิ่งต้องกลับทิศเข้าหาคุณหรือตัดสินใจมุ่งหน้าไปยังทางออกที่คุณรออยู่แล้ว
| พื้นที่แผนที่ | เส้นทางผู้วิ่งที่พบบ่อย | ตำแหน่งตัดเส้นทาง | ผลลัพธ์ที่คาดหวัง |
|---|---|---|---|
| แถวตลาด | สานผ่านช่องว่างระหว่างแผง | รอที่ทางออกแผงด้านไกล | ผู้วิ่งกลับทิศเข้าสู่ระยะพุ่งของคุณ |
| ซอยโกดัง | เข้าจากทิศเหนือ ออกทางทิศใต้ | ยึดมุมด้านใต้ | ผู้วิ่งตื่นตระหนกและเผาผลาญพลังในการหลบหลีก |
| ลานกลาง | วนรอบน้ำพุ | ตัดข้ามขอบน้ำพุ | ผู้วิ่งเสียความเร็วตอนเลี้ยว |
| ทางเดินท่าเรือ | วิ่งทางตรงยาว | วางตำแหน่งล่วงหน้าที่ปลายท่าเรือ | ผู้วิ่งไม่มีทางออกนอกจากผ่านคุณ |
การตัดเส้นทางยังสร้าง แรงกดดันทางจิตวิทยา เมื่อผู้วิ่งรู้ตัวว่าคุณไม่ได้อยู่ข้างหลังพวกเขาแต่อยู่ข้างหน้า พวกเขาจะเริ่มลังเลทุกครั้งที่เลี้ยว ความลังเลนั้นคือสิ่งที่คุณต้องการ เพราะผู้วิ่งที่ลังเลคือผู้วิ่งที่ช้าลง กุญแจสำคัญคือการตัดสินใจเลือกเส้นทางตัดของคุณตั้งแต่เนิ่น ๆ หากคุณลังเลระหว่างการตามกับการตัด คุณจะจบลงในพื้นที่ว่างเปล่าที่ไม่มีทางเลือกไหนได้ผล
เล่นมุมจังหวะสกัดด้วยการพุ่งเข้าใส่แบบหน่วงเวลา
การเล่นมุมจังหวะสกัดใน Huss Valley เป็นการเล่นที่ให้ค่าสูงสุดที่ผู้ไล่ล่าทำได้ เพราะมันเปลี่ยนเส้นทางหนีของผู้วิ่งให้กลายเป็นการติดแท็กที่การันตี การเตรียมการนั้นง่าย: คุณรู้ว่าผู้วิ่งกำลังจะเลี้ยวมุม ดังนั้นคุณวางตำแหน่งตัวเองในจุดบอดของมุมและพุ่งเข้าใส่เมื่อพวกเขาผ่านเข้ามา การลงมือทำยากกว่าที่ฟังดู เพราะการจับจังหวะพุ่งเร็วเกินไปทำให้ผู้วิ่งเห็นคุณและกลับทิศได้
กฎจังหวะการพุ่งจากหน้าอย่างเป็นทางการคือรอให้ผู้วิ่งตัดสินใจ แล้วจึงลงโทษแอนิเมชันฟื้นตัว ที่มุม การตัดสินใจของผู้วิ่งคือการเลี้ยวนั่นเอง เมื่อพวกเขาเริ่มแอนิเมชันการเลี้ยว พวกเขาไม่สามารถกลับทิศได้ทันที ซึ่งให้หน้าต่างเล็ก ๆ แก่คุณในการพุ่งเข้าใส่ หากคุณพุ่งก่อนที่พวกเขาจะเริ่มเลี้ยว พวกเขาสามารถยกเลิกและวิ่งไปอีกทาง หากคุณพุ่งหลังจากพวกเขาเลี้ยวเสร็จ พวกเขาก็ควบคุมตัวเองได้แล้วและหลบได้
| จังหวะการพุ่ง | สถานะผู้วิ่ง | อัตราความสำเร็จ | ทำไมถึงได้ผล |
|---|---|---|---|
| เร็วเกินไป | กำลังเข้าใกล้มุม ยังไม่ตัดสินใจ | ต่ำ | ผู้วิ่งเห็นการพุ่งและกลับทิศ |
| ตอนเลี้ยว | กลางแอนิเมชัน ถูกล็อก | สูง | ผู้วิ่งไม่สามารถยกเลิกการเลี้ยวได้ |
| ช้าเกินไป | ผ่านมุมไปแล้ว ควบคุมเต็มที่ | ปานกลาง | ผู้วิ่งหลบหลีกหรือวิ่งหนีได้ |
วิธีที่ดีที่สุดในการฝึกเล่นมุมจังหวะสกัดคือการเปิดล็อบบี้ส่วนตัวกับเพื่อนและซ้อมมุมเดิมซ้ำ ๆ ให้ผู้วิ่งเข้าหาด้วยความเร็วเต็มที่ในขณะที่คุณยึดจุดบอด จดจ่อกับจังหวะที่โมเดลตัวละครของผู้วิ่งเริ่มหมุนเข้าสู่การเลี้ยว แล้วจึงพุ่งเข้าใส่ หลังจากซ้อมยี่สิบหรือสามสิบรอบ จังหวะจะกลายเป็นความจำกล้ามเนื้อ และคุณจะเริ่มเล่นมุมจังหวะสกัดได้ในล็อบบี้จริงโดยไม่ต้องคิด
ต้อนผู้วิ่งเข้าสู่จุดคอขวด
กลยุทธ์ การต้อนผู้วิ่งใน Huss Valley ได้ผลดีที่สุดเมื่อคุณไม่ใช่ภัยคุกคามเดียวบนแผนที่ ในอารีน่า 16 ผู้เล่น ผู้ไล่ล่าหลายคนสามารถประสานงานกันเพื่อผลักผู้วิ่งไปยังพื้นที่เฉพาะ แล้วจึงรุมเข้าจากสองหรือสามมุม แม้แต่ solo คุณก็ต้อนผู้วิ่งได้โดยการวางตำแหน่งตัวเองเพื่อปิดกั้นทางออกที่พวกเขาชอบและบังคับให้พวกเขาไปยังเส้นทางที่ไม่เอื้ออำนวย
วงจรการต้อนพื้นฐานมีสามขั้นตอน ขั้นแรก ระบุ ความชอบเส้นทางหนี ของผู้วิ่ง — ผู้วิ่งส่วนใหญ่มีหนึ่งหรือสองเส้นทางที่พวกเขาใช้เป็นค่าเริ่มต้นเมื่ออยู่ภายใต้แรงกดดัน ขั้นที่สอง วางตำแหน่งตัวเองเพื่อปิดกั้นเส้นทางนั้นโดยไม่ทุ่มเทเต็มที่ เพื่อให้ผู้วิ่งรู้สึกถึงแรงกดดันแต่ยังมีทางให้วิ่ง ขั้นที่สาม ค่อย ๆ บีบมุมให้แคบลง ผลักผู้วิ่งไปยังจุดคอขวดที่ตัวเลือกการเคลื่อนที่ของพวกเขาพังทลาย หน้าอย่างเป็นทางการอธิบายว่านี่คือการต้อนเป็นทีมเข้าสู่จุดคอขวด และเป็นหนึ่งในวิธีที่น่าเชื่อถือที่สุดในการติดแท็กในช่วงกลางเกม
-
ปิดทางออกกว้างก่อน: ผู้วิ่งชอบพื้นที่โล่ง ดังนั้นการปฏิเสธมันจะบังคับให้พวกเขาเข้าเส้นทางแคบ
-
ยึดมุม ไม่ใช่ตำแหน่ง: ยืนเยื้องออกจากเส้นทางตรงเล็กน้อยเพื่อให้ผู้วิ่งคิดว่าพวกเขาสามารถแทรกผ่านได้ แล้วจึงปิดช่องว่าง
-
ใช้ร่างกายเป็นกำแพง: ในทางเดินแคบ โมเดลตัวละครของคุณปิดกั้นพื้นที่พอที่จะบังคับให้เปลี่ยนทิศทาง
-
ประสานงานกับผู้ไล่ล่าคนที่สอง: คนหนึ่งผลัก อีกคนรอที่ทางออกจุดคอขวด
-
ลงโทษการหลบหลีกแบบตื่นตระหนก: เมื่อผู้วิ่งรู้ตัวว่ากำลังถูกต้อน พวกเขามักหลบหลีกแบบสุ่ม — ชะลอการพุ่งของคุณและปล่อยให้พวกเขาเผาผลาญพลัง
การต้อนยังเชื่อมโยงกับแนวคิด แรงกดดันของผู้ไล่ล่าใน Huss Valley แรงกดดันไม่ใช่แค่การอยู่ใกล้ผู้วิ่ง แต่มันคือการทำให้ผู้วิ่งรู้สึกว่าทุกตัวเลือกแย่หมด เมื่อคุณตัดทางออกกว้าง ยึดมุม และบังคับให้พวกเขาไปยังจุดคอขวด การตัดสินใจของผู้วิ่งจะเสื่อมลง พวกเขาเริ่มทำท่าที่สิ้นหวัง และท่าที่สิ้นหวังคือท่าที่คาดเดาได้
สร้างคอมโบผู้ไล่ล่าที่จบการไล่ล่าได้เร็ว
คู่มือคอมโบผู้ไล่ล่าใน Huss Valley จะไม่สมบูรณ์หากไม่ครอบคลุมวิธีเชื่อมเครื่องมือของคุณเข้าด้วยกัน ชุดเครื่องมือผู้ไล่ล่าใน Huss Valley ประกอบด้วยจังหวะการพุ่ง การตัดเส้นทาง การเล่นมุมจังหวะสกัด และแรงกดดันจากแกดเจ็ต และผู้ไล่ล่าที่เก่งที่สุดรวมสิ่งเหล่านี้เป็นกระแสเดียว คอมโบเริ่มต้นด้วยการปฏิเสธเส้นทาง เปลี่ยนผ่านเข้าสู่การเตรียมเล่นมุมจังหวะสกัด และจบด้วยการพุ่งเข้าใส่ที่เข้าเป้าเพราะผู้วิ่งไม่มีทางหนีเหลืออยู่
หน้าอย่างเป็นทางการกล่าวถึงแกดเจ็ตสองชิ้นที่ขยายคอมโบนี้: Size Shift และ Clone Replicator Size Shift เพิ่มการควบคุมฝูงชนโดยการเปลี่ยนฮิตบ็อกซ์ของคุณ ซึ่งช่วยให้คุณปิดกั้นเส้นทางที่กว้างขึ้นและบังคับผู้วิ่งเข้าสู่พื้นที่แคบลง Clone Replicator เพิ่มแรงกดดันอัตโนมัติโดยการสร้างสำเนาที่รบกวนผู้วิ่งแม้ในขณะที่คุณกำลังเปลี่ยนตำแหน่ง เมื่อรวมกัน แกดเจ็ตเหล่านี้เปลี่ยนการไล่ล่าเดี่ยวให้เป็นภัยคุกคามหลายมุม
| ขั้นตอนคอมโบ | การกระทำ | การสนับสนุนจากแกดเจ็ต | การตอบสนองของผู้วิ่ง |
|---|---|---|---|
| 1. ปฏิเสธเส้นทาง | ตัดทางออกที่ผู้วิ่งชอบ | Clone Replicator ปิดกั้นเส้นทางข้าง | ผู้วิ่งกลับทิศหรือลังเล |
| 2. เตรียมมุม | วางตำแหน่งที่จุดบอด | Size Shift ขยายการปิดกั้นของคุณ | ผู้วิ่งตัดสินใจเลี้ยว |
| 3. จบด้วยการพุ่ง | ลงโทษแอนิเมชันการเลี้ยว | Clone กดดันจากด้านหลัง | ผู้วิ่งถูกแท็กหรือล้มลง |
| 4. เก็บกวาด | ยืนยันการแท็ก เปลี่ยนตำแหน่ง | Size Shift รีเซ็ตสำหรับการไล่ล่าครั้งถัดไป | ผู้วิ่งที่เหลือกระจัดกระจาย |
คอมโบได้ผลเพราะแต่ละขั้นตอนส่งต่อไปยังขั้นถัดไป การปฏิเสธเส้นทางทำให้ผู้วิ่งเลือกเส้นทางเฉพาะ การเตรียมมุมวางตำแหน่งคุณในจุดที่เส้นทางนั้นนำไป การจบด้วยการพุ่งเข้าเป้าเพราะผู้วิ่งถูกล็อกในแอนิเมชันการเลี้ยว และขั้นตอนเก็บกวาดรีเซ็ตคุณสำหรับเป้าหมายถัดไป หากขั้นตอนใดล้มเหลว คอมโบก็พังทลาย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการฝึกฝนจึงจำเป็นก่อนที่คุณจะลองรันลำดับเต็มในล็อบบี้จริง
สำหรับการแจกแจงเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีรักษาแรงกดดันตลอดแมตช์ คู่มือแรงกดดันผู้ไล่ล่าขั้นสูง ครอบคลุมการเลือกเป้าหมายและการปรับแต่งโหลดเอาต์ คู่มือนั้นเข้ากันได้ดีกับพื้นฐานการตัดเส้นทางที่นี่ เพราะแรงกดดันและการทำนายเสริมซึ่งกันและกัน เมื่อคุณเข้าใจทั้งสองอย่าง คุณจะเลิกตอบสนองต่อผู้วิ่งและเริ่มกำหนดทิศทางว่าพวกเขาจะไปที่ไหน
ปรับตัวเข้ากับช่วงดวลอารีน่า 1v1
เมื่อล็อบบี้เหลือผู้เล่นแบบตัวต่อตัว พลวัตจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง หน้าอย่างเป็นทางการระบุว่าผู้ไล่ล่าเปลี่ยนเข้าสู่ พฤติกรรมการดวลอารีน่า 1v1 ติดตามผู้หลบหลีกและบังคับให้เกิดการเล่นมุมจังหวะสกัดหรือการต้อนเป็นทีมเข้าสู่จุดคอขวด ในการดวล 1v1 ไม่มีเพื่อนร่วมทีมให้ช่วย ไม่มีสิ่งรบกวนให้ใช้ประโยชน์ และไม่มีที่ว่างสำหรับการพุ่งเข้าใส่ที่เลอะเทอะ ทุกการเคลื่อนไหวมีความหมาย
ช่วง 1v1 ให้รางวัลกับผู้ไล่ล่าที่สามารถ ติดตามผู้หลบหลีก ได้โดยไม่ทุ่มเทเกินควร ผู้วิ่งที่เก่งในการดวล 1v1 จะหลอกล่อตลอดเวลา พยายามล่อให้พุ่งเข้าใส่และลงโทษการฟื้นตัว งานของคุณคืออดทน ยึดศูนย์กลางอารีน่า และบังคับให้ผู้วิ่งตัดสินใจจริงครั้งแรก เมื่อพวกเขาตัดสินใจแล้ว คุณตัดเส้นทางและเตรียมการเล่นมุมจังหวะสกัด คู่มือผู้วิ่งเรื่อง วิธีวนผู้ไล่ล่า อธิบายมุมมองของผู้วิ่งในการเผชิญหน้านี้ ซึ่งเป็นประโยชน์ในการอ่านเพื่อทำความเข้าใจว่าคู่ต่อสู้ของคุณพยายามทำอะไร
| สถานการณ์ 1v1 | กลยุทธ์ผู้วิ่ง | การรับมือของผู้ไล่ล่า | จังหวะสำคัญ |
|---|---|---|---|
| อารีน่าเปิด | วนกว้างและรักษาพลัง | ตัดผ่านศูนย์กลางของวงวน | พุ่งเมื่อส่วนโค้งของผู้วิ่งแคบลง |
| ทางเดินแคบ | แนบกำแพงและกลับทิศเร็ว | ยึดทางออก บังคับให้ตัดสินใจ | พุ่งในการกลับทิศครั้งที่สอง |
| พื้นที่มุมเยอะ | หลบหลีกรอบจุดบอด | วางตำแหน่งล่วงหน้าที่ทางออกที่น่าจะเป็นที่สุด | พุ่งเมื่อผู้วิ่งเลี้ยวมุม |
| สงครามพลัง | หลอกล่อเพื่อถ่วงการพุ่งของคุณ | ชะลอการพุ่ง ปล่อยให้ผู้วิ่งเผาผลาญพลัง | โจมตีเมื่อความเร็วของผู้วิ่งลดลง |
สงครามพลังเป็นสถานการณ์ 1v1 ที่พบบ่อยที่สุด เพราะผู้เล่นทั้งสองรู้ว่าคนแรกที่หมดตัวเลือกคือผู้แพ้ ผู้วิ่งเผาผลาญพลังในการหลอกล่อและหลบหลีก ในขณะที่ผู้ไล่ล่าเผาผลาญพลังในการพุ่งเข้าใส่และการวิ่งเต็มสปีด ผู้ไล่ล่าที่ชนะสงครามพลังมักเป็นคนที่พุ่งน้อยกว่าและวางตำแหน่งมากกว่า ทุกการพุ่งที่คุณข้ามคือพลังที่คุณเก็บไว้สำหรับการบุกครั้งสุดท้าย
คำถามที่พบบ่อย
ฉันจะทำนายการเคลื่อนที่ของผู้วิ่งใน Huss Valley ได้อย่างไร?
สังเกตสัญญาณรูปแบบในสิบวินาทีแรกของการไล่ล่า นักวิ่งเส้นตรงรักษาทิศทาง นักสานซอยแนบชิดกำแพง และนักวิ่งหลอกล่อก้าวกระตุกก่อนกลับทิศ ระบุรูปแบบตั้งแต่เนิ่น ๆ แล้ววางตำแหน่งตัวเองเพื่อปฏิเสธทางออกที่ผู้วิ่งชอบแทนการไล่ตามหลังตรง ๆ
วิธีที่ดีที่สุดในการตัดเส้นทางหนีของผู้วิ่งคืออะไร?
วิ่งขนานกับเส้นทางของผู้วิ่งและไปพบพวกเขาที่ทางออก ไม่ใช่ทางเข้า หากผู้วิ่งเข้าซอยด้านตะวันออก ให้เคลื่อนที่ไปทางทางออกตะวันออกก่อนที่พวกเขาจะถึงจุดกึ่งกลาง สิ่งนี้บังคับให้ผู้วิ่งกลับทิศเข้าหาคุณหรือตัดสินใจมุ่งหน้าไปยังทางออกที่คุณรออยู่แล้ว
ฉันจะเล่นมุมจังหวะสกัดได้อย่างสม่ำเสมอได้อย่างไร?
รอจนกว่าผู้วิ่งจะเริ่มแอนิเมชันการเลี้ยว แล้วจึงพุ่งเข้าใส่ การพุ่งเร็วเกินไปทำให้ผู้วิ่งเห็นคุณและกลับทิศได้ ในขณะที่การพุ่งช้าเกินไปให้เวลาพวกเขาควบคุมตัวเองได้อีกครั้ง ฝึกมุมเดิมซ้ำ ๆ กับเพื่อนจนกว่าจังหวะจะกลายเป็นความจำกล้ามเนื้อ
การต้อนผู้วิ่งใน Huss Valley หมายความว่าอย่างไร?
การต้อนหมายถึงการปิดกั้นทางออกที่ผู้วิ่งชอบและบังคับให้พวกเขาไปยังจุดคอขวดที่ตัวเลือกการเคลื่อนที่ของพวกเขาพังทลาย ปิดทางออกกว้างก่อน ยึดมุมโดยไม่ทุ่มเทเต็มที่ และค่อย ๆ บีบมุมให้แคบลง ในล็อบบี้ทีม ประสานงานกับผู้ไล่ล่าคนที่สองเพื่อผลักจากสองมุม
แกดเจ็ตไหนช่วยเรื่องแรงกดดันของผู้ไล่ล่า?
Size Shift เพิ่มการควบคุมฝูงชนโดยการเปลี่ยนฮิตบ็อกซ์ของคุณ ช่วยให้คุณปิดกั้นเส้นทางที่กว้างขึ้น Clone Replicator เพิ่มแรงกดดันอัตโนมัติโดยการสร้างสำเนาที่รบกวนผู้วิ่งในขณะที่คุณเปลี่ยนตำแหน่ง แกดเจ็ตทั้งสองขยายคอมโบการตัดเส้นทางและการเล่นมุมจังหวะสกัดโดยการสร้างภัยคุกคามหลายมุม