การควบคุมหลังคาเป็นตัวตัดสินผลการไล่ล่าส่วนใหญ่ใน Huss Valley เพราะสนามประลองอุตสาหกรรมให้รางวัลกับการเคลื่อนที่แนวดิ่งมากกว่าความเร็วในการวิ่งล้วนๆ การเรียนรู้จุดสูงใน Huss Valley ที่ดีที่สุดช่วยให้ Runner มีวิธีที่ทำซ้ำได้ในการตัดแนวสายตา รีเซ็ตพลัง stamina และบังคับให้ Chaser ต้องหมุนเวียนตามบันไดหรือทางลาดที่คาดเดาได้ คู่มือนี้จะทำแผนที่โครงสร้างที่ปีนได้ทุกจุด เส้นทางหลบหนีที่เชื่อมต่อกัน และคำเรียกตำแหน่งที่ช่วยให้ทีมประสานงานกันได้เมื่อการไล่ล่าเปลี่ยนเป็นแนวดิ่ง ขณะที่หลังคาหนาแน่นและเส้นทางริมหน้าผาของ Huss Valley Folk Valley แสดงให้เห็นว่าการหลบหนีแนวดิ่งแบบเดียวกันนั้นพังทลายลงเป็นแนวสายตาที่คับแคบและโหดร้ายเมื่อทีมตัดสินใจยึดพื้นที่สูง
ตามหน้าอย่างเป็นทางการของเกม Huss Valley บน Roblox จุดสูงเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของผังภูมิประเทศหลักของแผนที่ ไม่ใช่ฟีเจอร์ชั่วคราวหรือตามอีเวนต์
ทำความเข้าใจผังแนวดิ่งแบบกล่องเทา
แผนที่กล่องเทา Huss Valley ใช้ภาษาภาพที่เรียบง่ายอย่างจงใจ: บล็อกคอนกรีตสีเทา ทางลาดโลหะ ลังไม้ และหลังคาเรียบที่มองเห็นได้ชัดเจนแม้ในขณะวิ่งเต็มฝีเท้า เนื่องจากสนามประลองส่วนใหญ่ไม่มีพื้นผิว ความเป็นแนวดิ่งจึงกลายเป็นสัญญาณนำทางหลัก Runner ที่จดจำขอบหลังคาและกองลังได้สามารถเคลื่อนที่ผ่านสนามประลองอุตสาหกรรมได้โดยไม่ต้องตรวจดูตรอกซอกซอยระดับพื้นดิน ขณะที่ Chaser ที่อยู่ระดับถนนจะมองไม่เห็นเป้าหมายภายในสองหรือสามมุมตึก
หน้าอย่างเป็นทางการของเกมอธิบายว่า Folk Valley เป็นสนามประลองแบบกล่องเทาเป็นส่วนใหญ่ มีบ้าน หลังคา ตรอกซอกซอย จุดคอขวด ลัง บันได และทางลาด ผังแบบนั้นหมายความว่าพื้นที่สูงไม่ใช่แท่นยกสูงเพียงจุดเดียว แต่เป็นเครือข่ายของหลังคาที่เชื่อมต่อกัน ขอบระเบียง และยอดตู้คอนเทนเนอร์ จุดสูงใน Huss Valley แต่ละจุดทำงานเป็นโหนดในใยการหลบหนีที่ใหญ่กว่า และ Runner ที่เก่งที่สุดจะมองหลังคาเป็นแผนที่ชั้นที่สองซ้อนอยู่เหนือตารางถนน
| ชั้นแนวดิ่ง | โครงสร้างหลัก | ข้อได้เปรียบของ Runner | การโต้กลับของ Chaser |
|---|---|---|---|
| ระดับพื้นดิน | ตรอกซอกซอย ทางเข้าประตู มุมลัง | เปลี่ยนทิศทางได้เร็ว | ลาดตระเวนจุดคอขวด |
| ระดับกลาง | บันได ทางลาด ขอบระเบียง | ตัดแนวสายตา | ตัดทางออกบันได |
| ระดับหลังคา | หลังคาเรียบ กองตู้คอนเทนเนอร์ ขอบยก | มองเห็นทั้งแผนที่ | คาดเดาจุดลงพื้น |
| จุดเปลี่ยนผ่าน | บันไดปีน กองลัง หลังคาลาดเอียง | สลับชั้นได้เร็ว | ดักรอด้านบนหรือด้านล่าง |
ตารางด้านบนแสดงให้เห็นว่าทำไมการเล่นบนหลังคาจึงได้ผลสม่ำเสมอ Runner ที่ขึ้นถึงชั้นบนสุดจะมองเห็นทั่วทั้งสนามประลองอุตสาหกรรม ซึ่งหมายความว่าพวกเขาสามารถวางแผนสามก้าวถัดไปได้ในขณะที่ Chaser ยังปีนอยู่ อย่างไรก็ตาม ทุกจุดเปลี่ยนผ่านก็เป็นจุดอ่อนเช่นกัน เพราะ Chaser ที่คาดเดาการปีนได้สามารถรออยู่ด้านบนและบังคับให้กระโดดลงในจุดที่แย่
การอ่านแนวสายตาบนหลังคา
ทักษะที่สำคัญที่สุดสำหรับการเล่นพื้นที่สูงคือการเข้าใจว่าหลังคาไหนตัดแนวสายตาได้จริง และหลังคาไหนแค่สร้างข้อได้เปรียบด้านความสูงชั่วคราว หลังคาเรียบที่ไม่มีขอบกั้นทำให้ Runner ถูก Chaser บนอาคารข้างเคียงมองเห็นได้ ขณะที่หลังคาที่มีลังบังหรือขอบยกสูงให้การพรางตัวที่แท้จริง ผู้เล่นในชุมชนรายงานอย่างสม่ำเสมอว่าจุดสูงใน Huss Valley ที่แข็งแกร่งที่สุดคือจุดที่มีทั้งทางเข้าที่ปีนได้และพื้นที่ลงจอดที่มีที่กำบัง
เนื่องจากแผนที่กล่องเทาไม่มีจุดสังเกตที่แยกด้วยสี ผู้เล่นจึงต้องพึ่งการจดจำรูปทรง หลังคาโกดังสูงใกล้สนามประลองกลางมองเห็นเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้ายาวจากระดับถนน ขณะที่หลังคาบ้านใกล้ขอบเขตที่อยู่อาศัยปรากฏเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสกระจุกกัน เมื่อ Runner เรียกตำแหน่งบนหลังคา คำเรียกนั้นต้องรวมทั้งประเภทโครงสร้างและจุดสังเกตระดับถนนที่ใกล้ที่สุด เพื่อให้เพื่อนร่วมทีมปรับทิศทางได้โดยไม่ต้องเงยหน้าขึ้นมอง
เส้นทางหลบหนีบนหลังคาหลักในสนามประลองอุตสาหกรรม
สนามประลองอุตสาหกรรม Huss Valley มีโซ่หลังคาหลักห้าสายที่ Runner หมุนเวียนใช้ระหว่างการไล่ล่าที่ยืดเยื้อ แต่ละสายมีจุดเข้าที่ชัดเจน จุดกึ่งกลางที่มีที่กำบัง และทางออกอย่างน้อยสองทาง การจดจำโซ่เหล่านี้เปลี่ยนพื้นที่สูงจากการหยุดชั่วคราวให้กลายเป็นเส้นทางหลบหนีเต็มรูปแบบที่จบลงด้วย Chaser สูญเสียการติดตาม Runner โดยสิ้นเชิง
โซ่แรกทอดยาวไปตามย่านโกดัง ที่กองลังนำขึ้นสู่หลังคาเตี้ย จากนั้นทางลาดโลหะลาดเอียงเชื่อมต่อไปยังยอดโกดังที่สูงกว่า เส้นทางนี้เป็นเส้นทางหลบหนี Huss Valley ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเพราะกองลังมองเห็นได้จากตรอกสามแห่ง ทำให้เข้าถึงได้ง่ายแม้วิ่งเต็มฝีเท้า หลังคาโกดังจากนั้นให้แนวสายตายาวข้ามสนามประลองกลาง ช่วยให้ Runner เลือกจุดลงพื้นถัดไปได้ก่อนที่ Chaser จะถึงทางลาด
| เส้นทางหลบหนี | จุดเข้า | ที่กำบังจุดกึ่งกลาง | ทางเลือกทางออก | ระดับความเสี่ยง |
|---|---|---|---|---|
| โซ่โกดัง | กองลังสามชั้น | ขอบกำแพงเตี้ย | ลงสู่ตรอกหรือกระโดดไปตู้คอนเทนเนอร์ | ต่ำ |
| โซ่หลังคาบ้าน | กันสาดระเบียง | บล็อกปล่องไฟ | กระโดดระเบียงหรือลงตรอกหลัง | ปานกลาง |
| วงตู้คอนเทนเนอร์ | ตู้คอนเทนเนอร์ซ้อนกัน | ช่องว่างระหว่างตู้ | ไถลลงทางลาดหรือลงบันไดปีน | ปานกลาง |
| ขอบสนามประลองกลาง | บันไดมุม | ขอบทางเดินยกสูง | ลงสู่เขตอันตรายหรือตรอกข้าง | สูง |
| วิ่งกำแพงรอบนอก | ใช้ถังขยะเป็นตัวช่วย | ขอบยอดกำแพง | ลงข้างนอกหรือกลับไปบ้าน | สูง |
โซ่หลังคาบ้านเงียบกว่าแต่เสี่ยงกว่าเพราะช่องว่างระหว่างหลังคาต้องการการกระโดดที่แม่นยำ Runner ที่พลาดการกระโดดระเบียงจะตกลงไปในตรอกแคบที่ Chaser สามารถตัดทางออกทั้งสองทางได้ ในทางตรงกันข้าม วงตู้คอนเทนเนอร์ให้การเปลี่ยนผ่านที่ให้อภัยมากกว่าเพราะตู้คอนเทนเนอร์วางชิดกันและการไถลลงทางลาดให้การลงที่รวดเร็วโดยไม่ต้องลงจอดอย่างแม่นยำ เมื่อคุณลงกลับสู่ระดับถนน คู่มือจุดตัดแนวสายตา Huss Valley อธิบายว่าที่กำบังระดับพื้นแบบไหนเข้ากันได้ดีที่สุดกับทางออกหลังคาแต่ละแบบ
การเชื่อมเส้นทางเพื่อตัดการไล่ตาม
พลังที่แท้จริงของการเล่นบนหลังคามาจากการเชื่อมเส้นทางสองหรือสามสายเข้าด้วยกัน Runner ที่เข้าผ่านโซ่โกดังสามารถลงสู่วงตู้คอนเทนเนอร์ จากนั้นใช้การวิ่งกำแพงรอบนอกเพื่อออกจากสนามประลองอุตสาหกรรมโดยสิ้นเชิง เนื่องจากการเปลี่ยนผ่านแต่ละครั้งบังคับให้ Chaser ประเมินเส้นทางการไล่ล่าใหม่ Runner จึงได้เวลาตัดสินใจเพิ่มสองถึงสามวินาทีในทุกจุดเปลี่ยน
Runner ที่มีประสบการณ์ยังใช้การหลอกแนวดิ่ง โดยปีนขึ้นกองลังครึ่งทางแล้วลงกลับสู่ระดับถนนเมื่อ Chaser ตัดสินใจขึ้นหลังคา การเคลื่อนไหวนี้ได้ผลเพราะ Chaser คาดหวังว่า Runner จะปีนขึ้นต่อเมื่อเริ่มปีนแล้ว การหลอกนี้บังคับให้ Chaser เสีย stamina กับการปีนในขณะที่ Runner หลบหนีผ่านจุดคอขวดระดับพื้นที่ตอนนี้ไม่มีคนเฝ้า
จุดสังเกตแผนที่และคำเรียกตำแหน่งสำหรับการเล่นแนวดิ่ง
การสื่อสารที่ชัดเจนเปลี่ยนความรู้พื้นที่สูงของแต่ละคนให้เป็นข้อได้เปรียบของทีม จุดสังเกตแผนที่ Huss Valley ที่สำคัญที่สุดคือจุดที่มองเห็นได้จากหลังคา เพราะ Runner บนพื้นที่สูงสามารถนำทางเพื่อนร่วมทีมไปยังเส้นทางที่ปลอดภัยหรือเตือนเกี่ยวกับตำแหน่งของ Chaser หากไม่มีคำเรียกตำแหน่งร่วมกัน Runner บนหลังคาก็เป็นแค่ผู้ชม
คำเรียกตำแหน่งที่มีประโยชน์ที่สุดรวมชั้นแนวดิ่งกับชื่อจุดสังเกต ตัวอย่างเช่น "ยอดโกดัง มุมเหนือ" บอกเพื่อนร่วมทีมว่า Runner ยืนอยู่ที่ไหนและมองไปทิศทางไหน "ช่องตู้คอนเทนเนอร์ ระดับกลาง" บ่งบอกจุดซ่อนระหว่างตู้คอนเทนเนอร์ที่ซ้อนกันซึ่งตัดแนวสายตาโดยไม่ต้องปีนเต็มรูปแบบ คำเรียกตำแหน่งแผนที่ Huss Valley เหล่านี้ลดเวลาที่ทีมใช้ถามเพื่อความชัดเจนระหว่างการไล่ล่า
| คำเรียกตำแหน่ง | คำอธิบายตำแหน่ง | เหมาะที่สุดสำหรับ |
|---|---|---|
| ยอดโกดัง | หลังคาสูงในย่านโกดัง | แนวสายตายาว การวางแผนเส้นทาง |
| ช่องตู้คอนเทนเนอร์ | ช่องว่างระหว่างตู้คอนเทนเนอร์สองตู้ที่ซ้อนกัน | ตัดแนวสายตาอย่างรวดเร็ว |
| กันสาดระเบียง | หลังคาเตี้ยเหนือทางเข้าบ้าน | เข้าระดับกลางอย่างรวดเร็ว |
| ขอบสนามกลาง | ทางเดินยกสูงรอบสนามประลองกลาง | เฝ้าดูเขตอันตราย |
| ขอบกำแพง | ยอดกำแพงรอบนอกใกล้ถังขยะ | ออกจากสนามประลอง |
| บล็อกปล่องไฟ | บล็อกยกสูงบนหลังคาบ้าน | จุดลงหลังคาที่มีที่กำบัง |
ขอบสนามกลางสมควรได้รับความสนใจเป็นพิเศษเพราะมองเห็นเขตอันตรายที่ Runner ที่ล้มลงสามารถถูกชุบชีวิตได้ Runner บนขอบสนามกลางสามารถบอกได้ว่า Chaser กำลังเฝ้าศพเพื่อนร่วมทีมที่ล้มอยู่หรือไม่ ซึ่งช่วยให้ทีมที่เหลือตัดสินใจว่าจะพยายามชุบชีวิตหรือละทิ้งตำแหน่ง ข้อมูลนี้มีประโยชน์ก็ต่อเมื่อคำเรียกนั้นทันทีและเฉพาะเจาะจง
การสร้างระบบคำเรียกตำแหน่งส่วนตัว
ทีมที่เล่นด้วยกันเป็นประจำควรปรับคำเรียกตำแหน่งเริ่มต้นให้เข้ากับคำย่อของตัวเอง กลุ่มที่ใช้โซ่หลังคาบ้านบ่อยอาจเรียกกันสาดระเบียงสั้นๆ ว่า "กันสาด" ในขณะที่กลุ่มที่ชอบวงตู้คอนเทนเนอร์อาจใช้ "ช่อง" สำหรับช่องตู้คอนเทนเนอร์ กุญแจสำคัญคือความสม่ำเสมอ: ผู้เล่นทุกคนต้องใช้คำเดียวกันสำหรับตำแหน่งเดียวกัน ไม่เช่นนั้นระบบคำเรียกตำแหน่งจะพังทลายภายใต้ความกดดัน
ผู้เล่นเดี่ยวได้ประโยชน์จากการฝังจุดสังเกตแผนที่ Huss Valley เดียวกันไว้ในใจเพราะพวกเขาต้องติดตามตำแหน่งของตัวเองเทียบกับเส้นทางหลบหนี Runner ที่รู้ว่าตัวเองอยู่ห่างจากยอดโกดังสองหลังคาสามารถวางแผนเส้นทางได้โดยไม่ต้องหยุดมองรอบตัว แผนที่ในใจเป็นเครื่องมือที่แข็งแกร่งที่สุดที่ Runner เดี่ยวมี
กลยุทธ์พื้นที่สูงขั้นสูงและการโต้กลับ
การเล่นพื้นที่สูงไม่ใช่การชนะที่การันตีเพราะ Chaser ที่เก่งเรียนรู้ที่จะโต้กลับการเคลื่อนที่แนวดิ่ง Chaser ที่เก่งที่สุดลาดตระเวนจุดเปลี่ยนผ่านแทนที่จะไล่ขึ้นบันไดหรือทางลาดโดยตรง พวกเขารู้ว่า Runner บนหลังคาต้องลงมาในที่สุด และพวกเขาวางตำแหน่งตัวเองเพื่อสกัดเส้นทางลงที่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุด
การโต้กลับของการโต้กลับนี้คือความคาดเดาไม่ได้ของเส้นทาง Runner ที่ออกจากโซ่โกดังผ่านการลงตรอกเสมอจะกลายเป็นสิ่งที่คาดเดาได้ และ Chaser ที่อดทนจะเฝ้าตรอกนั้น การเปลี่ยนทางออกระหว่างการลงตรอกและการกระโดดตู้คอนเทนเนอร์ทำให้ Runner บังคับให้ Chaser ครอบคลุมความเป็นไปได้สองทาง ซึ่งกระจายความสนใจของ Chaser และสร้างช่องเปิด
| พฤติกรรมของ Chaser | การโต้กลับของ Runner | รายละเอียดการปฏิบัติ |
|---|---|---|
| เฝ้ายอดบันได | ใช้จุดปีนสำรอง | หากองลังหรือทางลาด |
| รอที่ทางออกตรอก | กระโดดไปตู้คอนเทนเนอร์แทน | ต้องการการลงจอดที่แม่นยำ |
| ไล่ตามขึ้นทางลาดโดยตรง | ลงกลับสู่ระดับถนน | หลอกการปีน แล้วกลับทิศ |
| ตัดเส้นทางกำแพงรอบนอก | กลับไปหลังคาบ้าน | ใช้การกระโดดระเบียง |
| ลาดตระเวนเขตอันตราย | หลีกเลี่ยงขอบสนามกลางโดยสิ้นเชิง | ใช้เส้นทางรอบนอก |
การหลอกการปีนเป็นการโต้กลับที่มีประสิทธิภาพที่สุดเพราะใช้ประโยชน์จากความคาดหวังของ Chaser ว่าการเคลื่อนที่ขึ้นจะดำเนินต่อไป Runner ที่ปีนลังสองใบแล้วลงกลับสู่ตรอกบังคับให้ Chaser เลือกว่าจะตามลงมาหรือปีนขึ้นหลังคาต่อ Chaser ส่วนใหญ่ลังเลเพียงเสี้ยววินาที และความลังเลนั้นเพียงพอให้ Runner ไปถึงจุดซ่อนใหม่
การใช้เขตอันตรายเป็นเครื่องมือพื้นที่สูง
เขตอันตรายมักเป็นที่ที่ Runner หลีกเลี่ยง แต่ Runner บนพื้นที่สูงสามารถใช้มันเป็นตัวขัดขวางได้ เมื่อ Runner ที่ล้มลงนอนอยู่ในเขตอันตราย Chaser มักลาดตระเวนใกล้ๆ เพื่อป้องกันการชุบชีวิต Runner บนหลังคาสามารถดึง Chaser นั้นออกไปได้โดยการส่งเสียงหรือเปิดเผยตำแหน่งของตัวเองชั่วครู่ ซึ่งเปิดหน้าต่างให้เพื่อนร่วมทีมอีกคนพยายามชุบชีวิต
กลยุทธ์นี้ต้องการการประสานงานและความเต็มใจที่จะเสี่ยงตำแหน่งบนหลังคา Runner บนหลังคาต้องพร้อมที่จะละทิ้งพื้นที่สูงหาก Chaser หันมาหาพวกเขา เพราะ Chaser ที่ขึ้นถึงหลังคาในขณะที่ Runner กำลังวอกแวกจะจบการไล่ล่าอย่างรวดเร็ว จุดสูงใน Huss Valley เป็นเครื่องมือ ไม่ใช่ห้องปลอดภัย และทุกเครื่องมือมีต้นทุน
การเปรียบเทียบจุดสูงทั่วทั้งแผนที่
จุดสูงใน Huss Valley ไม่ได้มีคุณค่าเท่ากันทั้งหมด บางจุดให้ที่กำบังเหนือกว่าแต่ทางออกแย่ ขณะที่บางจุดให้การเปลี่ยนผ่านที่รวดเร็วแต่เปิดเผย Runner ระหว่างการปีน จุดที่ดีที่สุดสร้างสมดุลของสามปัจจัย: ความเร็วในการปีน คุณภาพที่กำบัง และความหลากหลายของทางออก จุดที่ได้คะแนนสูงทั้งสามด้านกลายเป็นเส้นทางเริ่มต้นสำหรับ Runner ที่มีประสบการณ์
ยอดโกดังได้คะแนนรวมสูงสุดเพราะการปีนกองลังรวดเร็ว ขอบกำแพงเตี้ยให้ที่กำบังจาก Chaser ระดับถนน และทางออกสองทางให้เส้นทางหลบหนีที่แตกต่างกัน ขอบสนามกลางได้คะแนนต่ำกว่าเพราะการปีนเปิดเผยและทางออกทั้งสองนำไปสู่พื้นที่ที่มีการสัญจรสูง การวิ่งกำแพงรอบนอกได้คะแนนดีด้านความหลากหลายของทางออกแต่แย่ด้านที่กำบัง เนื่องจากยอดกำแพงมองเห็นได้จากเกือบทั้งแผนที่
| จุดสูง | ความเร็วในการปีน | คุณภาพที่กำบัง | ความหลากหลายของทางออก | คุณค่าโดยรวม |
|---|---|---|---|---|
| ยอดโกดัง | เร็ว | สูง | สองทางออก | ยอดเยี่ยม |
| โซ่หลังคาบ้าน | ปานกลาง | ปานกลาง | สามทางออก | ดี |
| ช่องตู้คอนเทนเนอร์ | เร็ว | สูง | หนึ่งทางออก | ตามสถานการณ์ |
| ขอบสนามกลาง | ช้า | ต่ำ | สองทางออก | เสี่ยง |
| กำแพงรอบนอก | ปานกลาง | ต่ำ | สามทางออก | ดี |
ช่องตู้คอนเทนเนอร์เป็นกรณีพิเศษเพราะไม่ใช่หลังคาที่แท้จริง แต่เป็นจุดซ่อนระดับกลางระหว่างตู้คอนเทนเนอร์ที่ซ้อนกัน มันให้ที่กำบังยอดเยี่ยมและการเข้าที่รวดเร็ว แต่ทางออกเดียวหมายความว่า Chaser ที่พบ Runner ที่นั่นสามารถปิดกั้นทางหนีเพียงทางเดียวได้ ช่องตู้คอนเทนเนอร์ทำงานได้ดีที่สุดเป็นการตัดแนวสายตาชั่วคราวมากกว่าจุดซ่อนระยะยาว
การวางแผนเส้นทางด้วยแผนที่เต็มรูปแบบ
แผนการหลบหนีที่สมบูรณ์ใช้จุดสูงใน Huss Valley หลายจุดตามลำดับ เส้นทางในอุดมคติเริ่มต้นด้วยการปีนอย่างรวดเร็วสู่ยอดโกดัง ใช้แนวสายตาเพื่อตรวจสอบตำแหน่งของ Chaser จากนั้นลงสู่วงตู้คอนเทนเนอร์เพื่อพักแนบที่กำบังอย่างรวดเร็ว จากจุดนั้น Runner สามารถกลับไปหลังคาบ้านหรือออกทางกำแพงรอบนอก ขึ้นอยู่กับว่า Chaser เคลื่อนที่ไปทางไหน
เส้นทางนี้ได้ผลเพราะการเปลี่ยนผ่านแต่ละครั้งบังคับให้ Chaser ตัดสินใจในขณะที่ Runner กำลังเคลื่อนที่ไปยังจุดถัดไปแล้ว Chaser ไม่สามารถตามเส้นทางเดียวกันได้เพราะตัวเลือกทางออกของ Runner สร้างความเป็นไปได้แบบแตกกิ่ง เมื่อ Chaser ตัดสินใจเลือกกิ่งหนึ่ง Runner ก็ไปถึงจุดสูงถัดไปแล้วและกำลังวางแผนการเคลื่อนที่ต่อไป
คำถามที่พบบ่อย
จุดสูงที่ดีที่สุดสำหรับมือใหม่ใน Huss Valley คือจุดไหน?
ยอดโกดังเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดเพราะการปีนกองลังมองเห็นและทำได้ง่าย และขอบกำแพงเตี้ยให้ที่กำบังในขณะที่คุณเรียนรู้แนวสายตา จากจุดนั้น คุณสามารถฝึกการลงตรอกและการกระโดดตู้คอนเทนเนอร์ได้โดยไม่ต้องเผชิญแรงกดดันจากการปีนที่ยาก
ฉันจะหนี Chaser ที่เฝ้าทางออกหลังคาได้อย่างไร?
ใช้การหลอกการปีนเพื่อบังคับให้ Chaser ตัดสินใจขึ้นหลังคา จากนั้นลงกลับสู่ระดับถนนและใช้เส้นทางอื่น หาก Chaser อยู่บนหลังคาแล้ว ให้มองหาการกระโดดตู้คอนเทนเนอร์หรือหลังคาลาดเอียงที่ช่วยให้คุณลงอย่างรวดเร็วโดยไม่ต้องลงจอดในตรอกตัน
คำเรียกตำแหน่งแผนที่ Huss Valley ไหนสำคัญที่สุดสำหรับทีม?
ยอดโกดัง ช่องตู้คอนเทนเนอร์ กันสาดระเบียง ขอบสนามกลาง และขอบกำแพงคือคำเรียกห้าคำที่ครอบคลุมตำแหน่งแนวดิ่งที่พบบ่อยที่สุด ทีมควรตกลงคำเหล่านี้ก่อนการแข่งขันเพื่อให้ทุกคนรู้แน่ชัดว่า Runner อยู่ที่ไหน
จุดสูงสามารถใช้ชุบชีวิตเพื่อนร่วมทีมที่ล้มลงได้หรือไม่?
ได้ Runner บนขอบสนามกลางหรือยอดโกดังสามารถเฝ้าดูเขตอันตรายและบอกตำแหน่งของ Chaser ในขณะที่เพื่อนร่วมทีมอีกคนพยายามชุบชีวิต Runner บนหลังคาต้องพร้อมที่จะละทิ้งตำแหน่งหาก Chaser หันมาหาพวกเขา
การวิ่งกำแพงรอบนอกคุ้มกับความเสี่ยงหรือไม่?
การวิ่งกำแพงรอบนอกคุ้มค่าเมื่อคุณต้องการออกจากสนามประลองอุตสาหกรรมโดยสิ้นเชิงหรือเมื่อ Chaser กำลังเฝ้าทางออกภายใน ยอดกำแพงเปิดเผย ดังนั้นใช้เฉพาะเมื่อคุณมีเส้นทางที่ชัดเจนไปข้างนอกหรือกลับไปหลังคาบ้าน